Mantener un buen ambiente dentro de un grupo de trabajo es vital para estimular las sinergias entre sus miembros y en el mundo del fútbol no es menos, puesto que trabajamos con personas (futbolistas) con una emotividad muy delicada, fruto de los resultados del equipo, del entorno privado y social del jugador, de los minutos disputados, lesiones y un etcétera de condicionantes que le hacen fluctuar a lo largo de los días, pero también de las horas.
Como bien sabemos, el objetivo del juego es fomentar la alegría, cuyos niveles se relacionan con cambios en las redes cerebrales, aumentando los niveles de dopamina dando como resultado emociones positivas.
La dopamina es un neurotransmisor que nos ayuda en la regulación del placer y las emociones, así como nuestras acciones en respuesta a la recompensa. La presencia de los neurotransmisores (dopamina) favorece los procesos de búsqueda de la información con la finalidad de anticiparse a la recompensa.
«La alegría invoca un efecto positivo que nos permite tener muchas funciones cognitivas más avanzadas»
Los efectos positivos que encontraremos en la aplicación del juego se relacionan con la mejora de la atención, la memoria de trabajo y la regulación del estrés (Cools,2011).
Tras la primera parte que suele realizar un jugador profesional de fútbol destinada al trabajo más individual de fuerza (cuadyuvante u optimizador), llega el momento del trabajo en equipo. Tras recibir una pequeña introducción a la sesión por parte del entrenador los jugadores pasan bajo las directrices de los preparadores físicos para iniciar la parte introductoria del entrenamiento o también llamada calentamiento.
Los calentamientos son estructuras iniciales de sesión que pueden ser muy variadas y que persiguen el objetivo de preparar al jugador técnica, táctica, condicional y también emotivamente a los contenidos del entrenamiento. Pero estos contenidos guardan unas características especiales en función del día de la semana que nos encontremos guardando una estrecha relación con la proximidad del partido.
En este post nos vamos a centrar en el calentamiento cercano a la competición, aquel que podemos situar en Match Day -1 (MD-1), es decir, día previo a la competición.
Los calentamientos de los MD-1 suelen ser divertidos, con una tasa de atención moderada-alta, que mantenga al jugador en atención pero al mismo tiempo que contenga un alto componente lúdico, que le evada de la presión al jugador, pero sobretodo que refuerce la estructura socioafectiva y que fortalezca la mentalidad del grupo. Para ello, suele utilizarse el juego como medio.
«El jugador optimiza su estructura socioafectiva siempre que viva situaciones en las que esté comprometido afectivamente con los demás individuos» (Seirul·lo, 2017).
El juego fomenta las relaciones entre los miembros del grupo, lo que provoca la estimulación de la estructura socioafectiva. Podemos construir juegos cercanos al propio deporte que guarden relación con los principios de juego o lejanos y más generales. Toda irá en función del objetivo a perseguir. Por ejemplo, si tenemos un contexto en el que se han acumulado excesivas derrotas, la situación es tensa o venimos de acumular mucha carga de trabajo de entrenamientos, lo que en ocasiones puede llegar a una saturación cognitiva por estrés, en estos momentos, el juego es un medio ideal de desarrollo, porque nos ayudará a reducir el estrés y evadir los pensamientos que producen la fatiga mental.
El presente calentamiento es un ejemplo de trabajo en un equipo de fútbol profesional de la Segunda División ‘b’ de España. Con la finalidad de contextualizar al lector, debemos decir que el calentamiento se enmarca dentro de una semana de partido único (Sábado) y dicho calentamiento se realiza en MD-1 (viernes).
Para poder llevar a cabo el siguiente calentamiento necesitamos el presente material:
Descripción del ejercicio:
El grupo se coloca alrededor del círculo delimitado por las picas. El juego comienza con la designación de un tipo de desplazamiento ( por ejemplo, carrera frontal, lateral, de espaldas etc). A la señal todos los jugadores se mueven en el mismo sentido con el desplazamiento que se ha marcado. A la voz de: blanco o amarillo, el jugador deberá colocarse detrás de la pica que contenga en su base el cono de dicho color. Aquellos que no logren ganar la posición y ponerse en la pica de dicho color deberán realizar una penalización (push-ups, acumulación de puntos o cualquier aspecto que considere el preparador físico que pueda motivar y cohesionar el grupo).
Posibles variantes:
Video:
Descripción del ejercicio:
La dinámica es igual que la parte I, pero en este caso los estímulos a atender aumentan.
Los jugadores podrán, o bien ocupar una pica del color que se diga o bien ocupar un aro situado en el centro del círculo, para ello se podrá realizar, por encima de las cintas que se sitúan entre pica y pica o entre el espacio sin cinta delimitadora que también se sitúa entre pica y pica (a considerar por el preparador físico).
Posibles variantes:
Vídeo: